Aprendre plegats
dijous, d’abril 28, 2005
 
ES2(40) Exercicis per al dia 3 de maig
L'objectiu dels dos exercicis és el mateix: Dissenyar l'esquema d'una base de dades per a la persistència del sistema. Indiqueu les claus, les claus alternatives, les claus foranes i els atributs amb possible valor nul.
Els dos sistemes els hem fet durant el curs, a classe. El primer, concretament, és el de l'exercici de control. Suposem que els articles (matèries primeres o compostos) s'identifiquen pel codi de barres (Char(13)). Els diagrames de classe de sistema que hem d'usar són:

Diagrama de classes

Diagrama de classes
dimarts, d’abril 26, 2005
 
ES2(40) Patró Data Transfer Object (DTO)
El tercer, i darrer, patró que us demanem d'aprendre autònomament és l'anomenat Data Transfer Object (DTO). També s'anomena Transfer Object o Value Object. Hi ha diversos llocs on podreu trobar informació d'aquest patró. Per exemple:
Si voleu, podeu usar aquesta entrada del blog per compartir el vostre estudi del tema. En particular, podeu mirar de respondre aquesta pregunta:

Expliqueu els trets principals del Patró de Disseny Data Transfer Object (DTO): en quin context s’aplica, quin problema vol resoldre i en què consisteix la solució que proposa. Ajudeu-vos d’un exemple il·lustratiu.

 
ES2(40) Pla de la novena setmana
Aquesta setmana farem:

dimarts, d’abril 19, 2005
 
ES2(40) Pla de la vuitena setmana
Aquesta setmana farem:

dimarts, d’abril 12, 2005
 
ES2(40) Pla de la setena setmana

Aquesta setmana farem exercicis per practicar els temes vistos fins ara, i per preparar-nos de cara a l'exercici de control del dimarts dia 19 d'abril:


divendres, d’abril 08, 2005
 
ES2(40) Estratègies
Com ja sabeu, el programa de l'assignatura ES2 inclou tres patrons de disseny que els estudiants han d'aprendre pel seu compte. Un d'aquests patrons és el patró estratègia. Segons el diccionari, en esports l'estratègia és "Conjunt de regles, de jugades i de decisions mitjançant les quals un jugador o un equip de jugadors intenta d'aconseguir la vistòria o la solució" Què és en patrons de disseny de programari?.

Si voleu, podeu usar aquesta entrada del blog per "aprendre plegats" aquest patró de disseny. Idees de coses que podeu comentar (si ho creieu útil):
  1. Bibliografia que considereu bona.
  2. Descriure què fa el patró.
  3. Indicar exemples d'utilització del patró.
  4. Quines alternatives hi ha a l'ús del patró. Val la pena usar el patró?.
Mireu d'aprendre el patró abans del proper exercici de control (poden sortir-ne preguntes). Per altra banda, aviat el farem servir en els exercicis del curs.
 
ES2(40) Exercici per al dia 15 d'abril
El dia 15 d'abril farem l'exercici 9 del Tema 12 (patró Observador) del recull d'Exercicis. L'exercici va de fans i d'ídols. S'ha d'usar el patró Observador. Maco de fer (espero). Farem tots els punts: (a), (b) i (c). Recollirem l'exercici en començar la classe, i demanarem voluntaris per explicar-nos llur solució. Aquest serà el tercer exercici dels fets a casa. En total n'hi haurà cinc d'aquests.

dimarts, d’abril 05, 2005
 
ES2(40) Pla de la sisena setmana

Aquesta setmana farem:


divendres, d’abril 01, 2005
 
ES2(40) Exercici per al dia 8 d'abril
El dia 8 d'abril farem l'exercici 3 del Tema 12 (patró Observador) del recull d'Exercicis. L'exercici va de Comissions i Reunions. S'ha d'usar el patró Observador. L'aplicació del model empenta (i altres patrons -que ja coneixeu-, i una mica d'imaginació -que ja teniu) permet solucions molt elegants. Qui vulgui, s'hi pot lluir. Farem només els punts (a), (b) i (c). El punt (d) i l'ampliació ho deixem per un altre dia.

El dia 8 recollirem aquest exercici i en comentarem les solucions a la classe.
 
ES2(40) Singletons
El programa de l'assignatura ES2 inclou tres patrons de disseny que els estudiants han d'aprendre pel seu compte. La justificació és que hi ha molts patrons de disseny, que no els podem explicar tots a classe i que, per tant, és important que sapiguem aprendre nous patrons de manera autònoma.

Un d'aquests patrons és el patró singletó. En Matemàtiques, un singletó és un conjunt format per un sol element. Què és en patrons de disseny de programari?.

Si voleu podeu usar aquesta entrada del blog per "aprendre plegats" aquest patró de disseny. Idees de coses que podeu comentar (si ho creieu útil):
  1. Bibliografia que considereu bona.
  2. Descriure què fa el patró.
  3. Indicar exemples d'utilització del patró.
  4. És pot garantir que una classe no tindrà mai més d'una instància?. Com?.
  5. És millor un singletó que una classe amb operacions (i atributs) de classe?. Per què?.
  6. Té sentit definir subclasses de singletons?
Mireu d'aprendre el patró abans del proper exercici de control (poden sortir-ne preguntes). Per altra banda, aviat el farem servir en els exercicis del curs.


Powered by Blogger